Je spelcollectie paste in je broekzak, de batterijen gingen altijd net op het verkeerde moment leeg en toch was er geen betere manier om een lange autoreis door te komen. Handheld gaming in de jaren 00 draaide om de Game Boy Advance en de Nintendo DS, twee apparaatjes die een heel eigen plek innamen in het leven van iedereen die er destijds mee opgroeide. Dit artikel kijkt terug op wat die periode zo herkenbaar maakte.
De geur van plastic en het geklik van een cartridge
Er is iets speciaals aan de fysieke herinnering aan handheld gaming uit die tijd. Het grijze plastic van een Game Boy-cartridge, het tikje waarmee je hem erin duwde, de manier waarop het scherm oplichtte in een kleur die je nu beschamend basic zou vinden. En toch: op dat moment was het magie. Handheld gaming in de jaren 00 was tastbaar, letterlijk. Je kon de spellen aanraken, ruilen, verliezen in de wasmachine.
In Nederland was de Game Boy al een begrip dankzij de jaren negentig, maar het was met de Game Boy Advance in 2001 dat een nieuwe generatie echt verloren raakte in kleine schermen. Het apparaatje paste precies in de boekentas, tussen de gymspullen en een vergeten boterhamzakje.
De Game Boy Advance: dat paarse scherm zonder verlichting
Wie een Game Boy Advance had, weet nog precies hoe het voelde om in een donkere auto te zitten en geen steek te zien van wat er op het scherm gebeurde. Het scherm had geen eigen verlichting. Geen lamp, geen backlight, niks. Je hield hem schuin richting de straatlantaarn, of je beet stiekem het hoekje van je dekbed omhoog zodat het licht van de gang net genoeg deed.
En toch was iedereen er kapot op. De graphics waren een enorme sprong ten opzichte van de oude Game Boy Color. Pokémon Ruby en Sapphire zag er ineens echt kleurrijk uit. Mario had schaduwen. Het scherm mocht dan lastig zijn, de inhoud compenseerde alles.
Spelletjes die iedereen kende: Pokémon, Mario en de ruilcultuur
Op het schoolplein in Amsterdam-Noord, in Tilburg, in een dorp in Friesland: het deed er niet toe waar je woonde. Pokémon FireRed en LeafGreen kwamen uit in 2004 en zorgden voor een soort hereiniging. Kinderen die de originele Pokémon-spelen hadden gespeeld op de Game Boy Color waren inmiddels twaalf, dertien jaar oud en deden gewoon mee. Mario Kart: Super Circuit werd op de achterkant van de schoolbus gespeeld, gedeeld via één cartridge die van hand tot hand ging.
Die ruilcultuur was bijzonder. Een cartridge was concreet, fysiek bezit. Je leende hem uit aan je beste vriend en vertrouwde erop dat hij hem terugbracht. Soms deed hij dat niet. Vriendschappen werden op de proef gesteld door Pokémon-spelletjes die nooit meer terugkwamen.
De Game Boy Advance SP: eindelijk spelen in het donker
In 2003 happened er iets wonderlijks: Nintendo bracht de Game Boy Advance SP uit. Een klapscherm, een ingebouwde lamp en een oplaadbaar batterijpakket. Het was alsof ze alle klachten van drie jaar hadden gelezen en in één klap opgelost. Voor Nederlandse kids was het een openbaring. Eindelijk kon je om tien uur ’s avonds gewoon door spelen zonder je ogen uit je hoofd te turen.
Het klapdesign voelde ook volwassen aan. Bijna als een telefoon. Alsof je er serieus mee bezig was. De SP werd een statussymbool op sommige basisscholen, al hing de kleur die je had er ook mee samen. Cobalt Blue was cool. Het standaard zilver was prima. En wie de Famicom-editie had? Die deed daar subtiel maar zeker over mee.
2004: de Nintendo DS en twee schermen die de wereld op zijn kop zetten
Eind 2004 verscheen de Nintendo DS in Japan en Amerika, begin 2005 in Nederland. Twee schermen, waarvan het onderste je kon aanraken met een stylus. Er was ook een microfoon. Mensen wisten eerlijk gezegd niet goed wat ze ermee moesten. Twee schermen? Waarom? Wat doe je met het onderste scherm als het bovenste al alle actie heeft?
Die vraag werd snel beantwoord. Binnen een jaar had Nintendo laten zien waarvoor twee schermen dienden: een kaart die je altijd zag terwijl je speelde, een inventaris die niet je spelvenster overlapte, een touchinterface die aanvoelde als iets nieuws. Het was onwennig en daarna vanzelfsprekend, zoals de beste innovaties altijd gaan.
Touchscreen voor iedereen: Nintendogs, Brain Training en Mario
De DS deed iets slims: hij trok mensen aan die helemaal niet als ‘gamer’ zichzelf identificeerden. Brain Training van professor Kawashima verscheen in 2006 en werd in Nederland massaal gekocht door ouders die dachten dat ze er slimmer van werden. Of het werkte bleef een discussie, maar het resultaat was dat de DS ineens op de keukentafel lag van mensen die nooit eerder een spelcomputer hadden aangeraakt.
Nintendogs was een virtueel hondje dat je via de microfoon kon aanspreken. Je riep zijn naam en hij reageerde. Dat was in 2005 werkelijk indrukwekkend. Meisjes die thuis geen huisdier mochten, hadden nu een Golden Retriever in hun boekentas. En New Super Mario Bros. in 2006 bracht de klassieke Mario terug in een nieuw jasje, herkenbaar voor iedereen van acht tot vijfendertig.
Multiplayer met één cartridge: het Download Play-ritueel
Een van de meest onderschatte vernieuwingen van de DS was Download Play. Met één cartridge konden meerdere DS-bezitters samen spelen. Je hoefde het spel zelf niet te hebben. De eigenaar van het spel startte het op, de anderen gingen naar het DS-menu en downloadden een beperkte versie draadloos. Mario Kart DS was hier de ster van. Acht mensen op één tafel, elk met hun eigen scherm, racend door Waluigi Pinball terwijl de leraar dacht dat iedereen aan het lezen was.
Het was een sociaal ritueel. Eerst checken wie het spel had. Dan wachten tot iedereen verbinding had. Dan de chaos van acht karts op hetzelfde kleine baantje. Wie een DS had zonder spellen profiteerde vrijelijk van vrienden met een grotere collectie. Dat gaf geen goed gevoel maar iedereen deed het.
De eeuwige concurrent: Sony PSP en waarom de DS toch won
Sony lanceerde in 2005 de PSP in Europa. Het ding zag er onmiskenbaar indrukwekkend uit: een groot, helder scherm, echte grafische kracht, UMD-schijfjes voor films. Techneuten en oudere tieners waren enthousiast. Op papier was de PSP in alles superieur aan de DS.
Maar op het Nederlandse schoolplein won de DS. Waarom? Omdat iedereen hem had. En als iedereen hem heeft, wil jij hem ook. De DS was goedkoper, de spellen waren kindvriendelijker en die Download Play-functie zorgde ervoor dat je altijd mee kon doen. De PSP was een solo-apparaat voor wie graag films keek op de bus. De DS was een sociaal middelpunt in de pauze.
Wat Nederlandse kinderen echt herkenden
De platte AA-batterijen na een lange autorit. Het gekraste onderste scherm van de DS omdat je de stylus er te hard op had gedrukt. De stylus kwijt zijn en dan maar je vingernagel gebruiken, wat nooit goed werkte. Een cartridge die ineens zijn savegame-data kwijt was en al je uren in Pokémon meesleepte het niets in. Het opladen via een adapter met een draad die op drie punten was gerepareerd met plakband.
Dit waren geen bugs. Dit was de ervaring. En nu, twintig jaar later, zijn het precies die kleine irritaties die de herinneringen het scherpst maken.
Twintig jaar later: nostalgie, emulatie en de Nintendo Switch
In 2026 is handheld gaming allesbehalve dood, maar het voelt anders. De Nintendo Switch heeft in veel opzichten de erfenis van de DS opgepakt: een scherm dat je meeneemt, spellen die thuis op de tv werken en onderweg in je handen. Maar die Switch is groter, zwaarder en gekoppeld aan een digitale winkel. De cartridges zijn er nog wel, maar ze zijn zo klein dat je ze zo inslikt. De charme van een cartridge die je aan een vriend leende is grotendeels verdwenen.
Emulatie heeft een nieuwe generatie enthousiast gemaakt voor GBA- en DS-spellen. Via handhelds als de Analogue Pocket of simpelweg via een telefoon spelen mensen opnieuw Pokémon FireRed of Golden Sun. Maar wie het origineel heeft gespeeld in de bus naar school, met een batterij die op het punt stond het op te geven, weet: dat gevoel kopieer je niet. Dat zat niet in het spel. Dat zat in het moment.
De Game Boy Advance en de Nintendo DS waren niet alleen speelgoed. Ze waren een vast onderdeel van het dagelijks leven: meegenomen naar school, gedeeld op het schoolplein, mee op vakantie. De spellen die daarop draaiden zijn inmiddels tientallen jaren oud, maar de herinneringen eraan zijn dat niet. Voor wie er destijds mee opgroeide, is een blik op zo’n oud apparaatje genoeg om precies te weten waar je was en wat je speelde.